Szentendrei rigóparti, Versengés a csalitosért!

LEÍRÁS, JÁTÉKSZABÁLY

A rigócsemetéket rejtekükből előcsalták Szentendre látnivalói. A színes forgatagban, a girbegurba sikátorokban úgy elkeveredtek, hogy már nem is látják otthonukat. Segítsd és vezesd át a fészekaljat Szentendrén, hogy elsőként érjen vissza a csalitosba!

A játék tartalma
• 6 darab játék tábla.
Mindegyik tábla Szentendre egy részlete, rajta hat szimbólummal: sikátor, szélkakas, Duna, oromzat, kereszt, bárány.
• Csalitos.
• 6 darab ugrókártya a táblákon szereplő hat szimbólummal.
• 15 darab rigócsemete, 5 féle színben.
• 17 darab puli- és 17 darab hévkorong.
• Játékszabály.

A rigóparti előkészítése
• Illesszétek össze Szentendre városát úgy, hogy mind a hat részletet tetszőleges sorrendben egymáshoz illesztve azok egy folyamatos utat adjanak. Így minden egyes játék újabb kihívást jelent!
• Minden játékos kap egy három, azonos színű rigócsemetéből álló fészekaljat.
• Minden játékos kap három-három darab puli- és hévkorongot.
• Minden játékos helyezze az összes rigócsemetét Szentendre egyik felére, míg a csalitost a másikra.
• Keverjük meg az ugrókártyákat, majd helyezzük őket lefordítva a játéktábla mellé.
• Két-két puli- és hévkorongot helyezünk tetszőlegesen a játéktáblákra – az első és utolsó tábla kivételével -, de úgy, hogy az azonos korongok között legyen min. egy játéktábla.
A játék menete
• A játékosok az óramutató járásának megfelelően következnek, a legfiatalabb játékos kezd.
• Amikor egy játékos sorra kerül, húz a másik játékos által tartott ugrókártyák közül, majd a legelső húzott szimbólumra lép – bármelyik rigócsemetéjével.
• A játék során minden játékosnak valamennyi rigócsemetéjét célba kell vezetnie a győzelemhez, azt azonban, hogy melyik szimbólumot, melyik rigócsemetéjével lépi meg, szabadon dönti el.
• A hat játéktábla mindegyikén a hat szimbólum egyike meg van jelölve, erről a szimbólumról csak a vele azonos szimbólumú ugrókártya húzásakor léphet tovább rigócsemetéjével a játékos, egész addig blokkolva van ez a csemetéje.
• Egy szimbólumon egyszerre csak két rigócsemete állhat! Amennyiben az egyik játékos egy rigócsemetéjével egy már két rigóval foglalt szimbólumra tudna csak lépni – abban az esetben, ha másik csemetéje már nincs a játéktáblán, vagy azt egy szimbólum blokkolja -, úgy eggyel túl kell lépnie a foglalt szimbólumon.
• A játéktáblákra tetszőlegesen elhelyezett második pulikorong visszadobja a csemetét az elsőre, míg a tetszőlegesen elhelyezett első hévkorong előre repíti a másodikra. A játékosok a visszadobásnál egy pulikorongot, míg az előre repítésnél egy hévkorongot adnak le a kiosztott három-három közül. Ha korongjaik elfogytak, érvényét veszíti csemetéik számára a játéktáblára elhelyezett két-két puli- és hévkorong.
• Az utolsó játéktáblán álló rigócsemete úgy juthat célba, ha vagy azt a szimbólumot húzza, amin éppen áll, vagy az adott játéktáblán már maga mögött hagyott szimbólumok egyikét.

A játék vége
Az a játékos nyeri meg a játékot, aki elsőnek juttatja fészekalja mindhárom rigócsemetéjét a csalitosba.

ELKÉSZÍTÉS

Kellékek: Kartonpapír, mintás kartonpapír, Szentendre régi térképe, olló, ragasztó, körző, színesceruza, fekete és piros filc.

A táblákat, rigócsemetéket, kártyákat, puli- és hévkorongokat, a csalitost megrajzoljuk és kivágjuk. A szimbólumokat megrajzoljuk, majd az ugrókártyákra és a játék táblákra ragasztjuk. A rigócsemetéket kiszínezzük. Ez így gyorsnak hangzik, de azért némi idő szükséges lesz hozzá! 😉 😉

 

 

« április 2021 » loading...
h K s c p s v
29
30
31
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
1
2
csü 15

Foglalkozások a DMH-ban 2020-2021

2020-08-22 - 2021-06-20
csü 15

A szavak művészete / #hetikultkihívás

április 12 - április 18
csü 15